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56.

septiembre - octubre 2016

NOTA DE TAPA - LIDERAZGO

E

ra principios de 2003 y LEGO

enfrentaba serios inconvenien-

tes: después de haber perdido

un 30% de su facturación en

2002, otro 10% se desvaneció en

2004. “Estamos parados en una pla-

taforma en llamas, perdemos dinero

con un cash flow negativo, y un riesgo

real de caer en default podría llevar

a la desintegración de la compañía”,

dijo por entonces Jørgen Vig Knuds-

torp, el CEO de la compañía.

¿Qué ocurrió para que el fabricante

de juguetes danés cayera tanto en tan

poco tiempo? Podría decirse que los

orígenes de sus problemas se remontan

a 1981, año en el que Donkey Kong, el

primer juego portátil, salió al mercado.

Empecé a asesorar a LEGO en 2004,

cuando la compañía me pidió que desa-

rrollara su estrategia global de marca. No

quería que dejara de lado lo que había

hecho bien durante mucho tiempo,

pero nadie podía negar la ubicuidad

creciente de los productos digitales.

Desde mediados de los años ’90 en

adelante, LEGO comenzó a alejarse de

su producto central —los bloques—, y se

concentró en su diversificado pero poco

coordinado imperio de parques temá-

ticos, líneas de ropa para niños, juegos

de video, libros, revistas, programas de

televisión y tiendas minoristas. En algún

momento durante ese mismo período, la

gerencia decidió que, debido a que los

millennials eran impacientes, impulsivos

e inquietos, LEGO debía empezar a

fabricar bloques más grandes.

Todos los estudios de Big Data (es

decir, el análisis de grandes volúmenes

de datos) encargados por la empresa

arribaron a las mismas conclusiones:

La solución que rescató a la empresa de una potencial

quiebra: un viejo par de zapatillas.

POR MARTIN LINDSTROM

LEGO

en la era de

Small Data